Turtlecoder Programmieren ausführlich

Wenn wir das Programmieren – oder auch „Coding“ – in den Unterricht bringen wollen, passt das nicht nur in den Sachunterricht, sondern natürlich auch in den Mathematikunterricht. Oft fehlen in der Grundschule noch die Anknüpfungspunkte und das Vorwissen bei den Lehrkräften. turtle2Eine Unterrichtseinheit zum Thema „Winkel“ und gleichzeitig das Kennenlernen des Angebotes von Code-your-life, das könnte etwas sein…

Das Video aus dem Unterricht – Hier…

1. Ausgangslage

2. Unterricht

3. Unterrichtsorganisation mit digitalen Medien

4. Beobachtungen

1. Ausgangslage

In der 6. Klassenstufe ist das Thema „Winkel“ ein Standardthema. Arbeit im Arbeitsheft, im Buch mit dem Geodreieck und dem Zirkel wechseln sich ab. Die Schü. messen und zeichnen bzw. konstruieren. Beliebt sind dann auch das Zeichnen von Mustern, sich wiederholenden Formen, bei denen mit denen das Wissen über die Winkel angewendet wird. Wenn wir nun versuchen digitale Medien im Unterricht einzubeziehen gibt es mehrere Möglichkeiten:
– Lernsoftware mit passenden Aufgaben dazu

– Zeichenprogramme
– Und nun auch Editoren zum Programmieren, was eine neue Stufe bei der Anwendung bedeutet: Die Schü. planen und strukturieren hier, was die kleine Schildkröte beim Online-Editor machen soll: nach vorne laufen, sich in einem bestimmten Winkel drehen, wieder eine bestimmte Strecke geradeaus laufen usw.. Das Programm arbeitet die Vorstellung und Eingabe der Schü. dabei ab.

Um diesen letzten Punkt ging es nun:

2. Unterricht

In der 6. Klasse mit 23 SchülerInnen wurde gegen Ende der Unterrichtseinheit „Winkel“ der TurtleEditor von Code-your-life eingeführt. Zunächst noch durch eine kleine Übung. Die Schü. mussten einem Mitschüler Sprachbefehle geben, wie er durch den Klassenraum zu einem Bonbon laufen soll: „Geh geradeaus 10 Schritte, dreh dich nach rechts, gehe 5 Schritte“ usw. Hier musste schon oft sprachlich nachgebessert werden, weil die Angaben nicht genau genug waren.

Der Editor mit der Auteilung zwischen Code„schnipseln“ auf der linken und der Schildkröte auf der rechten Seite des Bildschirms wurde kurz am SMART Board vorgestellt.

Alles andere erarbeiteten sich die Schü. weitgehend alleine.

Nach und nach nutzten sie dann auch (nach meinen Hinweisen) die Erklärvideos in der Akademie auf der Webseite. So steigerten sie selbst die Schwierigkeitsgrade der Aufgaben nach eigenen Fähigkeiten.

Die Abfolge der Schwierigkeiten sah etwa so aus:

1. Quadrat (gleichlange gerade Strecken, 90-Grad-Winkel)

2. Rechtecke (Strecken mit zwei verschiedenen Längen, 90-Grad-Winkel, gegenüberliegende Seiten sind gleichlang)
3. Dreiecke (Gradzahl an den Eckpunkten finden!)

…Sterne, versetzte Formen….

Zwei bis drei Schü. hatten schon etwas oder mehr Vorerfahrung mit Programmierungen (TurtleEditor, Scratch). Die Schü. halfen sich gegenseitig und wurden von mir auch dazu angeregt. Wegen Krankheit fehelende Schü. wurden so später von anderen schnell eingewiesen, die ihnen alles erklärten, so dass diese dann selbst die Aufgaben lösen konnten.

Als Vorbereitung hatten die Schü. noch die Aufgabe, recht groß vorgegeben Formen (Dreieck, Quadrat, Rechteck, Vielecke) zu messen (Innenwinkel, Außenwinkel). Diese Arbeitsblätter lagen dann neben den Notebooks und halfen bei der Visualisierung. Manchmal machten wir auch Skizzen darauf und veranschaulichten Messprobleme („Wo ist für die Schildkröte 0 Grad beim Dreieck?“).

.

3. Unterrichtsorganisation mit digitalen Medien

Der Unterricht fand ausschließlich im Klassnraum statt. Wir hatten ein SMART Board, 8 Notebooks und WLan (nur zeitweise angeschlossen) zur Verfügung. Die Bearbeitung hätte man so auch im PC-Raum machen können. Allerdings haben wir auch nach einem Plan gearbeitet bei dem manche Schü. zeitweise wegen Differenzierung mit anderen oder kleinschrittigen Aufgaben beschäftigt waren.

Die Schü. arbeiteten überwiegend zu zweit oder dritt am Notebook verteil im Raum. Sie wechselten nach Bedarf. Die Serversoftware „Logodidact“ erlaubt es, die Bildschirminhalte der Notebooks auf das SMART Board zu spiegeln. So konnten die Schü. ihre Arbeitsergebnisse zwischendurch vom Platz aus präsentieren. Leider ließen sich die Progarmmerungen nicht am Notebook speichern – aber…. die Schü. haben sie einfach abgeschrieben! ANdere haben zu Hause aber auch Screenshots gemacht um die Arbeit zu sichern !

4. Beobachtungen

– Jungen wie Mädchen waren aktiv und motiviert bei der Sache

– Auch Schü., die im Mathematikunterricht sonst nicht sehr leistungsstark sind, waren einfallsreich, planvoll und überlegt dabei

– Verhaltensauffällige Schü. (motorisch, mit Konzentrationsproblemen) konnten sich z.T. auch darauf einlassen

– Die Schü. übertrafen nach kurzer Zeit das Vorwissen ihres Lehrers beim Programmieren 😉

– Die Rolle des Lehrers als „Allwissender“ war nicht lange zu halten 😉  (Aber das ist ja auch gut so!)

– Die Coding-Angebote bei Code-your-life sprechen Kinder wirklich an und motivieren: Codesprache in Formen „verpackt“, die Schildkröte dazu…., eine gute Mischung

Vorläufiges FAZIT:

Man „darf“ als Lehrer in diese Thema einfach mal hinein „springen“! Mit dem TurtleEditor kann man kaum etwas falsch machen! Man muss auch nicht wochenlang vorbereiten und viele Arbeitsblätter verteilen und alles verschriftlichen! Sicher, nicht alle Ergebnisse sind hier gesichert worden. Aber es geht ja auch um einen Einstieg in das Programmieren. Das kann man noch steigern, wenn man als Lehrkraft auch noch sicherer wird!

Man sollte es aber schon einmal in Ruhe vorher selbst probieren… 😉